EDUCAÇÃO MAKER

Aprender fazendo, experimentando e criando

A Educação Maker parte de uma ideia simples: aprendemos também quando colocamos o conhecimento em prática.

Criar um objeto, construir um protótipo, testar um circuito, programar, desmontar, reparar, errar e tentar novamente são experiências que podem transformar conceitos abstratos em algo que pode ser observado, manipulado e compreendido.

Mais do que utilizar ferramentas ou tecnologias, a Educação Maker propõe uma aprendizagem baseada na experimentação, na criação, na investigação e na resolução de problemas.

A Educação Maker tem suas raízes no Movimento Maker e nas culturas:

Da cultura à Educação

Essas práticas valorizam a autonomia para construir, modificar, reparar e criar, individualmente ou em colaboração com outras pessoas.

A popularização da eletrônica, da programação, das plataformas de prototipagem e das tecnologias de fabricação digital ampliou essas possibilidades. Ferramentas antes restritas a ambientes industriais e profissionais passaram a estar disponíveis também para pequenos laboratórios, oficinas, escolas e pessoas interessadas em desenvolver seus próprios projetos.

Mas a Cultura Maker não se resume à tecnologia.

Sua essência está na disposição para explorar como as coisas funcionam, transformar ideias em algo concreto, compartilhar conhecimento e aprender durante o próprio processo de criação.

Quando esses princípios encontram intencionalidade pedagógica, chegamos à Educação Maker.

Fundamentos da Educação Maker

Embora a expressão Educação Maker seja relativamente recente, muitos dos princípios associados a ela dialogam com teorias educacionais desenvolvidas muito antes da popularização do Movimento Maker.

Jean Piaget
Construtivismo

Na perspectiva construtivista de Jean Piaget, o conhecimento não é simplesmente transmitido pronto para o estudante. Ele é construído por meio da interação do indivíduo com o mundo e das relações que estabelece entre novas experiências e aquilo que já conhece.

Experimentar, observar, formular hipóteses e reorganizar o próprio pensamento fazem parte desse processo.

SEYMOUR PAPERT
ConstruCIONISMO

Seymour Papert, pesquisador do MIT e discípulo de Piaget, ampliou essa perspectiva ao desenvolver o Construcionismo.

Papert propôs que a aprendizagem pode ser especialmente significativa quando as pessoas estão envolvidas na criação de algo que possa ser compartilhado, observado, discutido e aprimorado — seja um objeto, uma construção, um programa de computador ou outro artefato.

Essa relação entre pensar e fazer tornou-se uma das bases conceituais mais importantes para aquilo que posteriormente seria associado à Educação Maker.

Mitchel Resnick
Aprendizagem Criativa

Também no MIT, Mitchel Resnick desenvolveu o conceito de Aprendizagem Criativa e tornou-se uma importante referência para práticas educacionais baseadas em criação.

Sua abordagem valoriza experiências organizadas em torno de projetos, paixão, pares e pensar brincando: aprender desenvolvendo projetos significativos, movido por interesses, em colaboração com outras pessoas e com liberdade para experimentar.

Nesse processo, uma ideia pode levar a uma criação, que leva à experimentação, ao compartilhamento, à reflexão e, novamente, a outras ideias.

O que caracteriza uma experiência de Educação Maker?

Não existe uma única metodologia ou conjunto obrigatório de equipamentos para desenvolver Educação Maker.

Uma atividade pode envolver eletrônica, programação e fabricação digital, mas também pode acontecer com papel, papelão, madeira, materiais reutilizados, tecidos, ferramentas simples ou qualquer outro recurso adequado ao projeto. O que importa é o que o estudante faz com o conhecimento.

Alguns elementos aparecem com frequência em experiências de Educação Maker:

E onde entram os Makerspaces?

Um espaço para transformar ideias em projetos

Makerspaces são ambientes destinados à criação, experimentação, prototipagem e compartilhamento de conhecimentos.

OS RECURSOS MAIS FREQUENTES:

  • ferramentas manuais;
  • ferramentas elétricas;
  • materiais para construção e prototipagem;
  • componentes eletrônicos;
  • plataformas como Arduino e outros microcontroladores;
  • computadores e softwares de criação;
  • impressoras 3D;
  • máquinas de corte e gravação a laser;
  • máquinas CNC;
  • equipamentos para costura e trabalhos têxteis.

Eles podem existir em escolas, universidades, bibliotecas, centros culturais, empresas, Fab Labs ou outros espaços comunitários.

Quando inserido em um contexto educacional, o makerspace pode oferecer infraestrutura para que estudantes e educadores desenvolvam atividades práticas e projetos utilizando diferentes materiais, ferramentas e tecnologias.

Um makerspace pode reunir desde recursos bastante simples até equipamentos de fabricação digital.

A configuração depende dos objetivos do espaço, do público, dos projetos desenvolvidos, dos recursos disponíveis e das condições necessárias para utilização segura dos equipamentos.

Educação Maker não depende de um Makerspace

Ter acesso a um ambiente equipado amplia as possibilidades, mas não é a existência de uma impressora 3D, uma cortadora a laser ou uma bancada de eletrônica que transforma uma atividade em Educação Maker.

Um projeto desenvolvido com papelão, fita adesiva e ferramentas simples pode proporcionar uma experiência de investigação e criação extremamente rica.

Da mesma forma, um laboratório repleto de tecnologia não garante, por si só, uma experiência de aprendizagem significativa.

O espaço e as ferramentas são recursos. A aprendizagem está no processo.

É a proposta pedagógica que determina como esses recursos serão utilizados para investigar, experimentar, construir, refletir e aprender.

O papel do educador

Em uma experiência maker, o educador não precisa ter todas as respostas — e nem precisa ser especialista em todas as ferramentas disponíveis.

Seu papel está muito mais relacionado a criar condições para que a investigação aconteça.

Isso pode significar apresentar um desafio, ajudar a formular perguntas, orientar uma pesquisa, ensinar o uso seguro de uma ferramenta, provocar novas possibilidades, apoiar a análise de um erro ou simplesmente permitir que o estudante tenha tempo para encontrar seu próprio caminho.

A tecnologia entra quando contribui para esse processo.

O objetivo não é formar estudantes que saibam apenas operar equipamentos, mas proporcionar experiências em que possam pensar, criar, testar, compreender e compartilhar aquilo que construíram.

Criar também exige segurança

Quanto maior a diversidade de ferramentas, materiais e equipamentos disponíveis, maior deve ser a atenção dedicada à organização, à capacitação e à segurança.

Cada equipamento possui características e riscos próprios, e sua utilização deve considerar fatores como idade dos participantes, treinamento, supervisão, condições do ambiente, recomendações do fabricante e equipamentos de proteção adequados à atividade.

No Guia Maker, reunimos uma seção específica sobre princípios e práticas de segurança para esses ambientes.

Conheça Segurança no Espaço Maker →

Continue explorando o Guia Maker

Agora que você conhece os princípios da Educação Maker e o papel dos makerspaces educacionais, explore os outros conteúdos do Guia.

FERRAMENTAS MAKERS

Conheça ferramentas, componentes eletrônicos e plataformas utilizadas em diferentes tipos de projetos.

Referências para continuar pesquisando

ANDERSON, Chris. Makers: A nova revolução industrial. Elsevier, 2012.

DOUGHERTY, Dale. The Maker Movement. Innovations: Technology, Governance, Globalization, v. 7, n. 3, 2012.

PAPERT, Seymour. A Máquina das Crianças: Repensando a Escola na Era da Computação. Artmed, 1994.

PIAGET, Jean. A Construção do Real na Criança. Zahar, 1971.

RESNICK, Mitchel. Jardim de Infância para a Vida Toda. Penso, 2020.

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