EDUCAÇÃO MAKER

Aprender fazendo, experimentando e criando

A Educação Maker parte de uma ideia simples: aprendemos também quando colocamos o conhecimento em prática.

Criar um objeto, construir um protótipo, testar um circuito, programar, desmontar, reparar, errar e tentar novamente são experiências que podem transformar conceitos abstratos em algo que pode ser observado, manipulado e compreendido.

Mais do que utilizar ferramentas ou tecnologias, a Educação Maker propõe uma aprendizagem baseada na experimentação, na criação, na investigação e na resolução de problemas.

Da cultura à Educação

A Educação Maker tem suas raízes no Movimento Maker e nas culturas:

Essas práticas valorizam a autonomia para construir, modificar, reparar e criar, individualmente ou em colaboração com outras pessoas.

A popularização da eletrônica, da programação, das plataformas de prototipagem e das tecnologias de fabricação digital ampliou essas possibilidades. Ferramentas antes restritas a ambientes industriais e profissionais passaram a estar disponíveis também para pequenos laboratórios, oficinas, escolas e pessoas interessadas em desenvolver seus próprios projetos.

Mas a Cultura Maker não se resume à tecnologia.

Sua essência está na disposição para explorar como as coisas funcionam, transformar ideias em algo concreto, compartilhar conhecimento e aprender durante o próprio processo de criação.

Quando esses princípios encontram intencionalidade pedagógica, chegamos à Educação Maker.

Fundamentos da Educação Maker

Embora a expressão Educação Maker seja relativamente recente, muitos dos princípios associados a ela dialogam com teorias educacionais desenvolvidas muito antes da popularização do Movimento Maker.

Jean Piaget
Construtivismo

Na perspectiva construtivista de Jean Piaget, o conhecimento não é simplesmente transmitido pronto para o estudante. Ele é construído por meio da interação do indivíduo com o mundo e das relações que estabelece entre novas experiências e aquilo que já conhece.

Experimentar, observar, formular hipóteses e reorganizar o próprio pensamento fazem parte desse processo.

SEYMOUR PAPERT
ConstruCIONISMO

Seymour Papert, pesquisador do MIT e discípulo de Piaget, ampliou essa perspectiva ao desenvolver o Construcionismo.

Papert propôs que a aprendizagem pode ser especialmente significativa quando as pessoas estão envolvidas na criação de algo que possa ser compartilhado, observado, discutido e aprimorado — seja um objeto, uma construção, um programa de computador ou outro artefato.

Essa relação entre pensar e fazer tornou-se uma das bases conceituais mais importantes para aquilo que posteriormente seria associado à Educação Maker.

Mitchel Resnick
Aprendizagem Criativa

Também no MIT, Mitchel Resnick desenvolveu o conceito de Aprendizagem Criativa e tornou-se uma importante referência para práticas educacionais baseadas em criação.

Sua abordagem valoriza experiências organizadas em torno de projetos, paixão, pares e pensar brincando: aprender desenvolvendo projetos significativos, movido por interesses, em colaboração com outras pessoas e com liberdade para experimentar.

Nesse processo, uma ideia pode levar a uma criação, que leva à experimentação, ao compartilhamento, à reflexão e, novamente, a outras ideias.

O que caracteriza uma experiência de Educação Maker?

Não existe uma única metodologia ou conjunto obrigatório de equipamentos para desenvolver Educação Maker.

Uma atividade pode envolver eletrônica, programação e fabricação digital, mas também pode acontecer com papel, papelão, madeira, materiais reutilizados, tecidos, ferramentas simples ou qualquer outro recurso adequado ao projeto. O que importa é o que o estudante faz com o conhecimento.

Alguns elementos aparecem com frequência em experiências de Educação Maker:

Aprender fazendo

O conhecimento é mobilizado para investigar, construir, testar ou resolver algo. O estudante deixa de ser apenas receptor da informação e participa ativamente do processo.

Colaborar e compartilhar

Criar também pode ser uma experiência coletiva. Ideias, conhecimentos, erros e soluções são compartilhados, permitindo que participantes aprendam uns com os outros.

Resolver problemas

Projetos maker frequentemente partem de perguntas, necessidades ou desafios. Encontrar uma solução exige pesquisar, tomar decisões, testar alternativas e lidar com limitações reais.

Experimentar e iterar

Nem toda tentativa funciona — e isso faz parte da aprendizagem. Projetos podem ser testados, avaliados, modificados e reconstruídos. O erro deixa de representar apenas um resultado indesejado e pode fornecer informações para a próxima tentativa.

Integrar conhecimentos

Uma mesma construção pode mobilizar matemática, física, programação, design, artes, comunicação e diferentes conhecimentos técnicos. Essa característica favorece experiências interdisciplinares e abordagens como STEAM.

Criar com autonomia

O estudante pode participar das escolhas relacionadas ao projeto, aos materiais, às estratégias e às soluções utilizadas. O educador orienta o processo sem necessariamente determinar todos os caminhos.

E onde entram os Makerspaces?

Um espaço para transformar ideias em projetos

Makerspaces são ambientes destinados à criação, experimentação, prototipagem e compartilhamento de conhecimentos.

Entre eles podem estar:

  • ferramentas manuais;
  • ferramentas elétricas;
  • materiais para construção e prototipagem;
  • componentes eletrônicos;
  • plataformas como Arduino e outros microcontroladores;
  • computadores e softwares de criação;
  • impressoras 3D;
  • máquinas de corte e gravação a laser;
  • máquinas CNC;
  • equipamentos para costura e trabalhos têxteis.

Eles podem existir em escolas, universidades, bibliotecas, centros culturais, empresas, Fab Labs ou outros espaços comunitários.

Quando inserido em um contexto educacional, o makerspace pode oferecer infraestrutura para que estudantes e educadores desenvolvam atividades práticas e projetos utilizando diferentes materiais, ferramentas e tecnologias.

Um makerspace pode reunir desde recursos bastante simples até equipamentos de fabricação digital.

A configuração depende dos objetivos do espaço, do público, dos projetos desenvolvidos, dos recursos disponíveis e das condições necessárias para utilização segura dos equipamentos.

Educação Maker não depende de um Makerspace

Ter acesso a um ambiente equipado amplia as possibilidades, mas não é a existência de uma impressora 3D, uma cortadora a laser ou uma bancada de eletrônica que transforma uma atividade em Educação Maker.

Um projeto desenvolvido com papelão, fita adesiva e ferramentas simples pode proporcionar uma experiência de investigação e criação extremamente rica.

Da mesma forma, um laboratório repleto de tecnologia não garante, por si só, uma experiência de aprendizagem significativa.

O espaço e as ferramentas são recursos. A aprendizagem está no processo.

É a proposta pedagógica que determina como esses recursos serão utilizados para investigar, experimentar, construir, refletir e aprender.

O papel do educador

Em uma experiência maker, o educador não precisa ter todas as respostas — e nem precisa ser especialista em todas as ferramentas disponíveis.

Seu papel está muito mais relacionado a criar condições para que a investigação aconteça.

Isso pode significar apresentar um desafio, ajudar a formular perguntas, orientar uma pesquisa, ensinar o uso seguro de uma ferramenta, provocar novas possibilidades, apoiar a análise de um erro ou simplesmente permitir que o estudante tenha tempo para encontrar seu próprio caminho.

A tecnologia entra quando contribui para esse processo.

O objetivo não é formar estudantes que saibam apenas operar equipamentos, mas proporcionar experiências em que possam pensar, criar, testar, compreender e compartilhar aquilo que construíram.

Continue explorando o Guia Maker

Agora que você conhece os princípios da Educação Maker e o papel dos makerspaces educacionais, explore os outros conteúdos do Guia.

Ferramentas Maker →
Conheça ferramentas, componentes eletrônicos e plataformas utilizadas em diferentes tipos de projetos.

Referências Maker →
Encontre softwares, plataformas, projetos, livros e outras referências para criar e aprender.

Criar também exige segurança

Quanto maior a diversidade de ferramentas, materiais e equipamentos disponíveis, maior deve ser a atenção dedicada à organização, à capacitação e à segurança.

Cada equipamento possui características e riscos próprios, e sua utilização deve considerar fatores como idade dos participantes, treinamento, supervisão, condições do ambiente, recomendações do fabricante e equipamentos de proteção adequados à atividade.

No Guia Maker, reunimos uma seção específica sobre princípios e práticas de segurança para esses ambientes.

Conheça Segurança no Espaço Maker →

Referências para continuar pesquisando

ANDERSON, Chris. Makers: A nova revolução industrial. Elsevier, 2012.

DOUGHERTY, Dale. The Maker Movement. Innovations: Technology, Governance, Globalization, v. 7, n. 3, 2012.

PAPERT, Seymour. A Máquina das Crianças: Repensando a Escola na Era da Computação. Artmed, 1994.

PIAGET, Jean. A Construção do Real na Criança. Zahar, 1971.

RESNICK, Mitchel. Jardim de Infância para a Vida Toda. Penso, 2020.

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